woensdag 31 mei 2017

Week4: Voorbeelden van Shader Effecten (Meindert)

Zoals beloofd,
Als extra onderdersteuning van Aaron zijn post, hier een aantal voorbeeld screens van shaders gemaakt in 'Shader Forge' die we in de les hebben behandeld:

Geschikt voor Unlit 'lichtgevende' effecten

Geschikt voor standaard PBL materialen met lichtgevende 'animatie' effecten

Geschikt voor 'vervorming' van de mesh zonder rigs/bones

maandag 22 mei 2017

Les 4 Shader Voorbeeld

Vandaag zijn we begonnen met Shader Forge. Waar we ons vooral op focussen is wat je niet standaard al zou doen met bijv. de Standard Shader van Unity. Daar zijn al simpele, goede oplossingen voor. We gaan juist proberen dingen te doen die daar vanaf wijken om unieke effecten te kunnen creƫren.



Hier het voorbeeld wat we in de les hebben opgebouwd met Shader Forge. (Unity 5.6) We hebben het gehad over de volgende onderwerpen:

  1. Met "Sin * Time" en een texture onze "Emission" (output) te laten animeren
  2. Met behulp van de Panner onze UV's laten animeren vanuit de shader (inclusief wat blokjes die gebruik maken van tijd, zodat we hier controle over kunnen uitoefenen)
  3. Blend Modes (Additive, Alpha Blended, Multiplicative), wat ze doen en hoe ze allemaal variaties zijn van de basis formule: "source * [a] + destination * [b]". Source is hier de pixel die we renderen, destination onze "destination buffer" (het scherm)
  4. Hoe je uit een normal-map die we hebben het "stuk wat iets doet" (rood/groen) kan halen, en daarmee je normal-map sterker/zwakker maken, en "refraction" (lichtbreking voor objecten achter je) toevoegen aan transparante objecten.
Kijk eens door de shader heen in Shader Forge (er staan wat comments hier en daar om je te helpen).

Probeer elk van deze technieken uit, en probeer ze zo goed mogelijk te doorgronden. Volgende week gaan we wat andere dingen behandelen die hier deels op voortbouwen.

woensdag 17 mei 2017

Week 4: Visual Effects & Shading

Als het goed is hebben jullie het optimalisatie deel van de opdracht nu afgerond en kan er een begin gemaakt worden met het laatste deel van de opdracht waarbij jullie een Visueel Effect binnen de context van jullie eigen game omgeving gaan ontwerpen en uitwerken (zie tab 'Eind-OpdrachtOmschrijving & Toetsing' voor de kaders / criteria).
Daarvoor gaan we in deze les vanuit de 'Art-kant' een aantal werkvoorbeelden bekijken waarin we de volgende topics behandelen:

  • Particles
  • Texture Sheet Animation (d.m.v een frame atlas texture)
  • UV Texture Animation (UV panning)
  • Shading: Shader Forge
Google-Keywords: Game Engine Implementatie, Bestands formaten (Targa, PNG, etc.), Transparantie d.m.v. Alpha Channels (Straigth, PreMultiplied, Clip etc.), Blend Modes (Additive, Multiplied, etc.), Maskers, Shaders, Particles, Mesh UV manipulatie / Mesh dynamica, Sprite Sheet Texture, Trigger Events, Efficiƫntie (Splat map Texture, etc.), Post Processing


Voorbereidings-opdracht voor volgende les:
  • Verzin een geloofwaardig 'Visueel Effect' die past binnen de context van je game omgeving
  • Maak wederom vanuit het concept een 'Analyse' en een 'Plan' van aanpak
  • Voor zover mogelijk: begin met het uitvoeren van het plan
  • Post het proces op je persoonlijk blog

maandag 8 mei 2017

Les 2b Slides

Hier de slides van les 2b over Occlusion Culling.

Ik heb ook nog wat specifieke links toegevoegd over de Lighting / Occlusion / LOD onderwerpen onder zelfstudie! Mocht je dus iets gemist hebben (of met LOD aan de slag willen), dan zou ik deze nog even bekijken.