Vandaag zijn we begonnen met Shader Forge. Waar we ons vooral op focussen is wat je
niet standaard al zou doen met bijv. de Standard Shader van Unity. Daar zijn al simpele, goede oplossingen voor. We gaan juist proberen dingen te doen die daar vanaf wijken om unieke effecten te kunnen creƫren.
Hier het voorbeeld wat we in de les hebben opgebouwd met Shader Forge. (Unity 5.6) We hebben het gehad over de volgende onderwerpen:
- Met "Sin * Time" en een texture onze "Emission" (output) te laten animeren
- Met behulp van de Panner onze UV's laten animeren vanuit de shader (inclusief wat blokjes die gebruik maken van tijd, zodat we hier controle over kunnen uitoefenen)
- Blend Modes (Additive, Alpha Blended, Multiplicative), wat ze doen en hoe ze allemaal variaties zijn van de basis formule: "source * [a] + destination * [b]". Source is hier de pixel die we renderen, destination onze "destination buffer" (het scherm)
- Hoe je uit een normal-map die we hebben het "stuk wat iets doet" (rood/groen) kan halen, en daarmee je normal-map sterker/zwakker maken, en "refraction" (lichtbreking voor objecten achter je) toevoegen aan transparante objecten.
Kijk eens door de shader heen in Shader Forge (er staan wat comments hier en daar om je te helpen).
Probeer elk van deze technieken uit, en probeer ze zo goed mogelijk te doorgronden. Volgende week gaan we wat andere dingen behandelen die hier deels op voortbouwen.