donderdag 6 juli 2017

Uitslag Eindbeoordeling

Dag studenten,
Hierbij de uitslag van de eindbeoordeling waarbij de 2 opdrachten tijdens deze module tot een eindcijfer is berekend en reeds doorgevoerd in Osiris.
Bij vragen mail ons gerust!

Zie onderstaande link:

---- HKU - Tech Art - Beoordelingen - 16/17 ----

vrijdag 9 juni 2017

Details eind-deliverables

Hey Allemaal,

Aanstaande woensdag hebben we een inlever moment gepland om 13:30u (voor beide groepen tegelijk!) De uiteindelijke deadline is maandag 19 juni 23:59u, maar die woensdag zijn we in de les om alvast af te vinken wie wat heeft, en kan je het nog in-person toelichten. (Zie voor meer info de tab 'EindopdrachtOmschrijving & Toetsing')

Wat we graag zien is dat jullie zoveel mogelijk voor die dag het volgende op jullie blog hebben staan (sommigen van jullie waren hier al een eind mee op weg):

  • Concept voor je VFX opdracht. Wat was je fascinatie? Heb je voorbeelden waar je het op baseert?
  • Proces van uitwerking. Wat voor dingen heb je geprobeerd, wat voor problemen kwam je tegen, hoe heb je die opgelost/aangepakt?
  • Resultaat. Graag zien we een in-game video recording van het effect (dit kan bijv. via een youtube link/embed) en screenshots van de gemaakte Shade Forge shaders
    • Mocht je niet met Shader Forge gewerkt hebben, dan uiteraard van waar je wel mee gewerkt hebt.
E-mail ons ook nog een link naar je blog, zelfs als je dat al eerder hebt gedaan.

Feedback tussenbeoordeling

Tijdens de vorige les heb ik de feedback beschikbaar gehad.

Hier nu ook een geanonimiseerde variant.

De beoordeling die daar nu in staat is een richtbeoordeling die uiteindelijk samen met de VFX opdracht gecombineerd tot 1 cijfer zal leiden.

donderdag 8 juni 2017

Week 5: Voorbeelden van Shader Effecten (Meindert)

Geschikt voor; mesh vervorming/verplaatsing zonder bones/rigs

Geschikt voor; pulserende lichtgevende effecten
Note:
"Glow & Emissive effecten werken het beste met post-processing camera script effecten (zoals Bloom) die je op de camera kan plempen. Zorg er wel voor dat het vinkje 'HDR' in de camera aanstaat en dat in de rendering settings de color space op 'linear' staat. De bloom of glow ontstaat wanneer de brightness boven de value van 1 gaat komen. Daarom is het raadzaam om altijd een value node toe te voegen in je emissive output om die value te beinvloeden (zie voorbeeld hierboven)".

donderdag 1 juni 2017

Shaders Les 5 (Aaron)

Hier de shaders van vandaag!



Let vooral ook op de "Fallback" optie, die je kan instellen om een simpelere variant te gebruiken als je videokaart een bepaalde shader niet ondersteund. Als je deze niet invult, dan pakt hij de "Diffuse" shader.

Onderwerpen van vandaag:

  • Vertex Offset
  • Tessellation
  • Distance Blend (Shader Forge Wiki)
TIP! Bekijk de voorbeelden op de Shader Forge Wiki (inclusief de distance blend), en kijk welk van de voorbeelden voor jou VFX nuttig zouden kunnen zijn. Probeer deze uit, stel vragen!

woensdag 31 mei 2017

Week4: Voorbeelden van Shader Effecten (Meindert)

Zoals beloofd,
Als extra onderdersteuning van Aaron zijn post, hier een aantal voorbeeld screens van shaders gemaakt in 'Shader Forge' die we in de les hebben behandeld:

Geschikt voor Unlit 'lichtgevende' effecten

Geschikt voor standaard PBL materialen met lichtgevende 'animatie' effecten

Geschikt voor 'vervorming' van de mesh zonder rigs/bones

maandag 22 mei 2017

Les 4 Shader Voorbeeld

Vandaag zijn we begonnen met Shader Forge. Waar we ons vooral op focussen is wat je niet standaard al zou doen met bijv. de Standard Shader van Unity. Daar zijn al simpele, goede oplossingen voor. We gaan juist proberen dingen te doen die daar vanaf wijken om unieke effecten te kunnen creƫren.



Hier het voorbeeld wat we in de les hebben opgebouwd met Shader Forge. (Unity 5.6) We hebben het gehad over de volgende onderwerpen:

  1. Met "Sin * Time" en een texture onze "Emission" (output) te laten animeren
  2. Met behulp van de Panner onze UV's laten animeren vanuit de shader (inclusief wat blokjes die gebruik maken van tijd, zodat we hier controle over kunnen uitoefenen)
  3. Blend Modes (Additive, Alpha Blended, Multiplicative), wat ze doen en hoe ze allemaal variaties zijn van de basis formule: "source * [a] + destination * [b]". Source is hier de pixel die we renderen, destination onze "destination buffer" (het scherm)
  4. Hoe je uit een normal-map die we hebben het "stuk wat iets doet" (rood/groen) kan halen, en daarmee je normal-map sterker/zwakker maken, en "refraction" (lichtbreking voor objecten achter je) toevoegen aan transparante objecten.
Kijk eens door de shader heen in Shader Forge (er staan wat comments hier en daar om je te helpen).

Probeer elk van deze technieken uit, en probeer ze zo goed mogelijk te doorgronden. Volgende week gaan we wat andere dingen behandelen die hier deels op voortbouwen.